포털 무료로 이용자 모은 뒤 광고 유치
결국은 소비자 부담… 양면시장 이론
일본 소니사(社)는 미국에서 차세대 게임기 '플레이스테이션3'(PS3) 보급형 1대를 팔 때마다 307달러(우리돈 약 29만원)씩 손해를 보고 있다.
미국의 시장조사기관 '아이 서플라이'의 분석 결과 20Gb(기가바이트) 하드디스크를 넣은 보급형 플레이스테이션3의 제조 원가는 806달러로 추정돼 미국 소매가인 499달러보다 훨씬 높았다.
소니가 게임기를 원가 이하에 파는 이유는 뭘까.
장사꾼이 '밑지고 판다'는 얘기는 세상에 절대 믿어서는 안 되는 3대 거짓말에 속한다는 말이 있다.
기업도 마찬가지다.
한계비용(한 단위의 재화나 서비스를 추가로 생산할 때 늘어나는 비용)과 한계수입(시장가격)이 일치할 때까지만 생산을 늘린다는 것은 고전적인 경제 상식이기도 하다.
그런데도 원가 이하의 가격 파괴를 단행한 플레이스테이션3의 사례처럼 특정 재화나 서비스의 가격이 한계비용을 밑도는 경우가 속속 등장하고 있다.
◆넘쳐나는 공짜 마케팅
국내 각 인터넷 포털 사이트의 이메일 서비스는 공짜다.
이메일 서비스를 제공하려면 서버 구축비,시스템 유지·운영비,인건비 등 많은 돈이 든다.
그런데도 포털들은 이용료 한 푼 받지 않고 메일 서비스를 제공한다.
최근에는 앞다퉈 메일 용량을 1인당 2Gb까지 늘리는 등 서비스를 강화하고 나섰다.
넉넉한 저장 공간을 공짜로 제공할 테니 제발 와서 가입만 해달라는 식이다.
휴대폰 가게에는 공짜폰이 넘쳐나고,연회비를 평생 무료로 해주겠다는 신용카드도 부지기수다.
이 같은 공짜 마케팅은 시장점유율을 높이기 위한 일시적인 출혈 경쟁에서 비롯됐다는 것이 일반적인 시각이다.
하지만 그게 전부는 아니다.
공짜 마케팅을 펼치는 기업들은 그 때문에 입은 손실을 어디선가는 톡톡히 벌충하고 있을 가능성이 높기 때문이다.
◆'양면시장' 이론의 등장
비디오 게임 시장에서는 게임기의 보급량이 늘수록 게임기 생산업체는 타이틀 제작사로부터 더 많은 라이선스료를 받을 수 있다.
이 때문에 소니는 원가 이하 공급으로 보급량을 늘린 뒤 여기서 입은 손실을 게임 제작업체가 플레이스테이션3 용(用)으로 발매하는 게임 타이틀에 더 많은 라이선스료를 붙여 메우고 있는 것.
